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Dig Your Way Out - David Simide

Aujourd'hui, passe à l'antenne monsieur David Simide, auteur de DIG YOUR WAY OUT, un jeu de société sur l'univers carcéral qui arrive tout bientôt en campagne de financement participatif sur la plateforme qu'on ne présente plus, KS. Aller, c'est parti...


Jeu Demain : Hello monsieur David. Avant tout, merci de te prêter au jeu de l’interview avec nous. Le lancement du KS de ton jeu, DIG YOUR WAY OUT est la semaine prochaine (Jeudi 13 Juin 2019), donc j’imagine que tu as à faire, c’est cool de nous accorder du temps.

Donc on est là pour parler de Dig your way out, ton jeu qui prend place dans l’univers carcéral. Mais avant de parler de jeu en lui-même, on aime parler des hommes et femmes qui se cachent derrière. Alors, dis-nous-en un peu plus sur toi… qui es-tu, que fais-tu dans la vie (à part auteur de jeu bien sûr) et, très important, quelle est ta couleur de dragibus préférée ?


David : Bonjour, je suis Développeur web, j’ai 30 ans tout pile et j’habite à Paris. En ce moment je joue pas mal à Res Arcana, Tzolkin, Terraforming Mars et Everdell. J’aime aussi Bunny Kingdom, Linko, Barenpark et je ne dis jamais non à une partie de the Resistance. Je crois que je n’ai pas de Dragibus préféré, peut-être parce que je suis daltonien :-)


Jeu Demain : On a pu en discuter rapidement lors de la soirée test, Dig your way out est ton premier jeu. La question qui me vient tout de suite c’est : un jeu sur la prison… tu as des choses à te reprocher ou il y a une autre raison à cela J ?


David : Ahah, c’est la blague que je fais souvent. Non, désolé de décevoir, mais je n’ai jamais passé de temps derrière les barreaux. Je cherchais simplement un thème adulte qui ne soit pas déjà vu et revu, et qui s’adapte bien au jeu. Et le milieu carcéral s’est vite imposé.


Jeu Demain : Pour être un tout petit peu plus sérieux, c’est donc ton premier jeu édité. Alors, comment on se sent quand ça arrive ?


David : Franchement, c’est une super aventure, je n’arrive toujours pas à croire que mon jeu va peut-être finir en vitrine d’une boutique. Après pour l’instant rien n’est fait, il reste la campagne, gros morceau de l’aventure, le sprint final en quelque sorte. Mais le moment de la signature est déjà un accomplissement en soit, passer enfin au développement, faire des ajustements, réfléchir au matériel final, réfléchir les illustrations. Le jeu à pris cette dernière année une nouvelle dimension.



Jeu Demain : Pour éditer ton jeu sur l’univers carcéral, tu bosses avec Borderline Editions… j’ai presque envie de dire logique quand on sait qu’ils ont fait Deal American Dream. Qu’est-ce qui vous a décidé l’un et l’autre sur cette collaboration ?


David : C’est une longue histoire qui remonte au premier festival de jeu de Dig Out : Ludipunk. J’y avais croisé Borderline alors qu’ils sortaient leur premier jeu, Deal. Mon jeu leur avait vite tapé dans l’œil, mais ils étaient encore tout jeune dans le milieu de l’édition et ne pouvaient pas me faire de proposition dans l’immédiat. Par la suite il a fallu plusieurs autres rencontres sur différents festivals pour que nos timing coïncident. Mais effectivement, vu leur ligne éditoriale, c’était tout indiqué que Dig your way Out sorte chez eux. Même si ça a pris du temps finalement, j’ai l’impression que c’était un peu le destin qui voulait ça ^^. Borderline est maintenant rodé au métier d’éditeur, avec Krom et Kluster qui ont suivi Deal, et ils ont fait un super boulot sur mon jeu.


Jeu Demain : Côté graphisme, on a cru reconnaître la patte de l’illustrateur d’Explorateurs de la mer du nord et Architecte des royaumes de l’ouest, j’ai nommé Mihajlo Dimitrievski. C’est juste ?


David : Exact, c’est bien The Mico qui donne vie à Dig your way Out ! Jeu Demain : Comment s’est passé la rencontre et la collaboration ?


David : C’est Borderline, qui avait déjà été en contact avec lui, qui m’ont proposé The Mico. Pour dire la vérité, j’étais un peu septique au début, même si j’étais assez fan de son travail, je ne voyais pas vraiment son style appliqué sur mon jeu. En effet j’avais trop associé son travail à l’univers médiéval (fantastique). Quand on a reçu son test d’illustration pour un prisonnier, j’ai immédiatement admis mon erreur. Et je pense justement que c’est parce qu’on n’a pas l’habitude de voir The Mico dans ce genre d’univers que ça rend le résultat encore plus original. Depuis, je suis en excitation totale dès qu’on reçoit une de ses illustrations, malheureusement, je n’ai pas encore eu l’occasion de le rencontrer.

Jeu Demain : Tu nous as confié que ça faisait plus de 4 ans que tu étais sur la conception du jeu. Qu’est-ce qui a été le plus dur ?


David : Sans hésiter, la recherche d’éditeur. Ça demande pas mal d’énergie, d’aller faire plein de salon, de festival. Ce n’était pas déplaisant, mais clairement c’est assez éprouvant. Je concède volontiers que la partie création reste la plus fun.


Jeu Demain : Qu’est-ce qui t’as permis de passer outre les difficultés ?


David : Le plaisir de voir une table d’inconnus s’amuser autour de mon jeu. Les festivals et salons, aussi éprouvants soient-ils, sont aussi un gros boost pour la motivation. C’est uniquement grâce aux joueuses et joueurs que le fruit de tout ce travail prend son sens. Je me souviendrais par exemple toujours d’une partie au protolab du FIJ de Cannes : Quatre joueuses qui avaient rameuté toutes une allée tellement elles criaient et riaient fort. Des « Files-moi ta pelle Biatch ! » avaient résonné dans tout le hall ahah. Elles avaient fait ma journée !


Jeu Demain : Un mot pour décrire l’état d’esprit dans lequel tu es à la veille du KS ?


David : Je suis complètement excité. J’ai souvent été de l’autre côté des campagnes Kickstarter, en tant que Backer. Et là, l’idée de vivre l’aventure avec mon propre jeu, c’est juste fou. J’appréhende aussi bien sûr. On a toujours peur que ce ne soit pas un succès. Mais j’ai tout de même envie de croire que je n’ai pas mis autant d’énergie pendant toutes ces années pour rien J. On a beaucoup travaillé dessus avec Borderline.


Jeu Demain : Comme on est sur le KS, et que certains vont probablement être intéressés, on te demande le classique : quel prix environ pour le pledge ?


David : La question fatidique :-) Je ne peux pas vraiment répondre, tout ce que je peux dire, c’est qu’on avait la même vision avec Borderline, c’est à dire avoir un jeu le plus abordable possible. Je ne suis personnellement pas très fan des campagnes avec pleins d’add-on et des versions Deluxe à 99€ (même si je concède en avoir déjà pledgé), donc ne vous attendez pas à ça. Aller, je peux dire quand même qu’il sera à moins de 40€ ;)


Jeu Demain : On s’est fait une idée par nous-même, mais si tu devais décrire le plus de ton jeu, ce qu’il a que les autres n’ont pas, ce serait quoi ?


David : Le thème et toute l’ambiance qui s’en dégage. Clairement tout est parti de l’univers prison, et tous les choix de gameplay sont allé dans ce sens, tout en restant dans un jeu fun et assez léger. Aucune règle n’a pas un sens thématique, ce qui fait que chaque partie devient une nouvelle histoire en prison.


Jeu Demain : C'est en effet un point qui nous a marqué : l’immersion dans le jeu. On sent que ça a été bien travaillé, et si c’est évidemment un peu caricatural, on ressent complètement l’environnement de la prison, la tension et le commerce parallèle qui y règne… comment t’y es-tu pris pour imprégner le jeu de cette ambiance ?

David : Comme je l’ai dit, tout est parti du thème. Je voulais créer un climat de tension à la table sans en faire un jeu de pur affrontement, c’est comme ça qu’est né le racket. Mine de rien, c’est cette action qui pose tout le climat, même dans le cas où elle est peu jouée. Le danger de se faire racketter est ce qui va pousser le joueur à prendre des décisions plus ou moins risquées. Aussi l’aspect mémoire du jeu (puisqu’il faut se souvenir de qui a des outils et qui a des armes), pousse les joueurs à parler entre eux pendant la partie (pour faire de la délation ou de la désinformation par exemple). Car je pense que ce jeu n’est pas fait pour joueur dans le silence J.

Jeu Demain : Selon toi, pour quel type de joueur est fait Dig your way out ?


David : C’était justement le point de départ qui m’a fait réfléchir à créer un jeu. Je voulais qu’il plaise à tous les types, autant mes potes joueurs que non-joueurs (ambitieux je sais J).

Plus sérieusement, il s’adresse à ceux qui aiment les jeux sur un thème adulte. Je le classerais dans les casual +, pas trop léger pour plaire aux joueurs initiés qui je l’espère y verront un bon « filler », et accessible aux non-joueurs qui n’ont connu que le Monopoly et le Uno.


Jeu Demain : David, je pense qu’on arrive à la fin de cette interview. Pour info, le jeu sera dispo en test sur PEL juste avant la fin du Kickstarter, où on aura plaisir à te recroiser. Il ne nous reste plus qu’à te remercier pour le temps que tu nous as accordé. On te souhaite tout le meilleur pour ton et tes projets à venir. Et comme d’hab, le mot de la fin, il est pour toi ;-)


David :Merci beaucoup à toi pour cette interview, et je terminerais sur un :

« Files-moi ta pelle ! »


On ne peut que vous conseiller de vous rendre sur la page kickstarter, on vous mettra le lien dès sa sortie, à savoir Jeudi 13 à 13h :-)


D'ici là, visitez la page sur le site de Borderline ici, ou visionnez les vidéos Tric Trac, par là



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