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DIG & DIG Dragon - Interview de Julien Charbonnier

Alors que la campagne KS vit ses derniers jours, nous avons eu le plaisir de poser quelques questions à l'auteur de DIG et de son extension DIG - Dragon, j'ai nommé Julien Charbonnier. Nous avons pu aborder, comme à notre habitude, plusieurs sujets autour du jeu : génèse, choix artistiques, système de jeu, projets à venir... on ne vous en dit pas plus, bonne lecture ;-)

Jeu Demain: Bonjour Julien ! Comme tes prédécesseurs, je souhaite te remercier du temps que tu nous accordes. Tu es ici pour nous parler de ton jeu, DIG, ou plutôt de sa seconde édition. Il est en ce moment sur Kickstarter avec l’extension Dragon, timing parfait pour nous en dire plus !

Comme d’habitude, on aime commencer en parlant de l’histoire du jeu et de sa création : comment t’es venu l’idée ? Comment a germé la petite graine DIG ?

Julien: Des prototypes j'en avais des tas, mais celui-ci se dégageait du lot. Déjà parce qu'il sortait très régulièrement lors des soirées jeu et qu'il plaisait beaucoup. Au départ il s'agissait d'un petit jeu de cartes qui se rapprochait davantage du black-jack qu'autre chose, et puis j'ai eu envie de développer la mécanique stop-ou-encore pour lui donner un peu plus de profondeur. Ayant grandi avec une manette de Master-System entre les mains et ayant toujours eu une appétence pour le pixel-art, dessin que je pratiquais alors sous forme de hobby essentiellement, j'ai très vite eu envie de marier mon prototype à cet univers. Que ce soit en lien avec des titres vidéoludiques rétro (Dig-Dug) ou des jeux indépendants plus récents (Spelunky), l'idée de transposer le prototype de DIG dans une thématique de mine m'est très vite apparue logique. De là, la mécanique a été peaufinée, l'ajout de Recrues, et donc de gestion de ressources, est venue se greffer afin d'apporter plus de profondeur à un jeu simple mais qui demande désormais au joueur de prendre des décisions outre le simple « je continue ou je m'arrête ».

Jeu Demain: A l’heure où les jeux sont de plus en plus fournis d’un point de vu graphique, tu as pris un parti tout à fait particulier : l’aspect retro 32 bits, à la Minecraft. Peux-tu nous dire le pourquoi du comment ?

Julien: Une partie de ma réponse a été donnée avec la génèse du jeu, mais pour aller plus loin je dirai qu'il s'agit d'un univers graphique méconnu voire décrié, trop souvent comparé à Minecraft qui n'a fait que démocratiser une pratique graphique déjà forte mais peu diffusée. C'est donc à la fois une madeleine de Proust, un parti-pris graphique assumé et, selon moi, un liant fort entre la thématique et la mécanique de jeu.

Jeu Demain: Ton jeu est donc basé sur un système de Stop ou Encore. Peux-tu expliquer à ceux qui ne connaissent pas ce dont il s’agit ?

Julien: Dans un système de jeu stop-ou-encore (push-your-luck en anglais) le joueur doit prendre une décision entre poursuivre une action et l'arrêter ; s'il s'arrête bien souvent ses gains sont minimes mais le risque est peu élevé, s'il poursuit le risque augmente exponentiellement tout comme la valeur de la récompense. On retrouve ce principe de base dans DIG, toutefois j'y ai ajouté quelques mécaniques supplémentaires afin d'influer sur un mécanisme trop simple de base. Le joueur peut donc répartir le risque (sur plusieurs Galeries), le renverser à son avantage (en engageant des Compagnons dont les compétences transforment une mauvaise rencontre en aubaine notamment), ou le proscrire sur une période donnée (équipements permettant de contrer ou de prévenir le risque).

Jeu Demain: Maintenant, c’est clair pour tout le monde. Avec ce titre, tu as dépoussiéré le genre, en lui offrant un aspect un peu plus tactique. Qu’est-ce qui t’as poussé à choisir ce système plutôt qu’un autre ?

Julien: Je voulais un jeu qui puisse être joué à tout âge, par toute la famille, et en ayant une bonne rejouabilité. Le stop-ou-encore permet cela sans problème, et les règles/mécaniques supplémentaires que propose DIG s'accordent parfaitement à cela. L'idée est aussi de montrer qu'un petit jeu simple peut aussi proposer de la profondeur.

Jeu Demain: Comme tu es sur Kickstarter, tu ne vas pas couper à la question autour du grand débat. Chacun se fait son opinion sur cette plateforme, les pours, les contres… nous, on aime avoir l’avis de l’auteur, son explication du pourquoi du comment. Alors, pourquoi avoir choisi KS plutôt qu’une distribution plus « conventionnelle » ?

Julien: Je dirais plutôt que j'ai choisis KS PUIS la distribution conventionnelle. Les raisons sont multiples, il y a pléthore de maisons d'éditions, et se faire une place parmi elle du jour au lendemain n'est pas chose aisée. Kickstarter permet entre autres de se faire connaître avant d'arriver avec ses gros sabots, en gros ks c'est : « voilà ce que je propose, ce que je sais faire et ce que vous pouvez obtenir », si les joueurs adhère à votre vision, votre ligne éditoriale et votre jeu en l'occurence, alors c'est que vous pouvez espérer entrer dans un circuit de distribution plus classique. Je pense qu'il est important de prendre en compte la Vox Populi du jeu de société.

Jeu Demain: Et Mangrove Games, tu peux nous en dire plus ?

Julien: C'est une maison d'édition toute jeunette, créée pour les besoins de distribution de DIG suite à son succès sur kickstarter mais avec une vision bien nette de ce qu'elle comptait apporter par la suite. Aucun intérêt à créer une maison d' édition pour un seul jeu, pour un seul auteur, je m'emploie tous les jours à assurer un avenir pérenne à Mangrove et espère avant toute chose pouvoir créer de l'emploi et éditer des jeux de jeunes créateurs.

Jeu Demain: Une petite dernière pour la route : le financement du KS est déjà atteint, donc tout se passe plutôt bien. Du coup, des projets à venir ?

Julien: Oui, certains diront que c'est un petit succès, pour moi c'est énorme, je suis toujours aussi ravi de voir autant de personnes qui se rassemblent autour du projet d'un inconnu et placent leur confiance en lui. Je leur suis éthiquement redevable et fais tout pour me montrer à la hauteur de leurs attentes.

Beaucoup de projets à venir oui, je vais enfin pourvoir porter en édition des projets de jeunes créateurs et ça c'est vraiment agréable car ils sont nombreux mériter un soutien éditorial. Je n'en dis pas plus pour l'instant mais tout cela sera largement relayé sur les réseaux sociaux notamment.

Jeu Demain: Julien, on te remercie à nouveau pour le temps accordé. On te souhaite tout le meilleur pour la suite de tes projets. N’hésite pas à repasser nous voir pour discuter. On te laisse le mot de la fin…

Julien: Jouez, partagez et soyez curieux !

Le lien vers la campagne KS : ici

Le site Mangrove Games : ici

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