Huns - Vous reprendrez bien une petite part de razzia ?
Les Huns, ce peuple de guerriers, de conquérants, qui a terrifié le monde part ses razzias sanglantes, ses armées de cavaliers... Mulan nous l'a bien appris! Alors oui, dans le film d'animation de notre enfance, ils se font lamentablement éclatés dans une avalanche et par des feux d'artifices. Mais en vrai, ce ne sont pas quelques pétards qui auraient pu venir à bout de ce peuple puissant... surtout si c'était VOUS, le grand Khan ! Et bien c'est ce que vous propose le jeu Huns. Où du moins, de devenir le successeur du Khan actuel, mourrant, et qui va se choisir un héritier très prochainement. Aller, allons voir ce que ce jeu créé par FNEUP (interview à retrouver ici) et édité par LA BOITE DE JEU a dans le ventre...
HUNS, quel est ce jeu ?
HUNS est donc un jeu de Fneup, accompagné au pinceau par Anthony Wolff qui nous honore d'un travail somptueux. Il est édité chez La boîte de jeu, et distribué par Blackrock Games. Sa mécanique est d'une simplicité redoutable, ce qui permet de maîtriser l'ensemble des règles en seulement quelques tours de jeu. 5 paquets de cartes de couleurs différentes sont associés à un tas de ressources de la même couleur. A chaque tour, le premier joueur va lancer les dés, qui sont eux-aussi associés à ces couleurs. Chaque résultat, entre 1 et 3, indique combien de cartes ou de ressources vous pouvez prendre dans chaque paquets/tas. On va ensuite "s'équiper" avec les cartes, ou distribuer les ressources sur certaines cartes ou sur nos chariots, afin de les amener jusqu'au butin! Tout (ou presque) est déjà dis, on ne vous ment pas, c'est HYPER accessible... et c'est d'ailleurs ce qui plaît dès le début. Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 45 minutes environ (honnêtement, une fois maîtrisé et avec des joueurs pas trop lent, on peut même envisager 30 minutes).
Pourquoi peut-on envisager de réduire la durée? Car comme dit plus haut, il y a des cartes. Et comme tous jeux de cartes, une fois qu'on les connait, on a presque plus besoin de les lire et tout va plus vite. Pour ce qui est de l'interactivité entre joueurs, elle assez faible. Mais, nos actions ont systématiquement une incidence sur nos adversaires, puisque prendre un dé d'une couleur les prive de cette action. Qui plus est, on y reviendra, mais les cartes "fléau" peuvent tout de même non pas briser des amitiés, mais au moins permettre des regards relativement haineux!
Le matériel est simple, mais vraiment superbe grâce au travail d'Anthony Wolff. Chaque carte possède son illustration propre, dans un style "speed painting" parfaitement maîtrisé qui favorise une très bonne immersion et un excellent dynamisme des illustrations. Bref, vous l'aurez compris, il n'y a pas 10 kiloplastiques de matériel, à grand coup de figurines et autres cosmétique ludique (je n'ai rien contre, j'en suis même fan, je précise) mais les cartes, qui restent l'élément central du jeu, sont juste à tomber.
Ce qui pour moi caractérise également Huns, c'est la "bonne frustration" qu'il génère. Le Kahn est en train de mourrir, donc il faut s'illustrer vite. Et cette urgence se ressent bien car chaque actions va rapprocher un peu plus la partie. Celle-ci s'arrête lorsqu'il n'y a plus de ressources ou plus de carte d'une couleur. Donc chaque cube pris, chaque carte piochée, nous conduit vers la fin du jeu... il faudra donc optimiser ses coups. On ne peut pas tout faire, et c'est très bien, car ça ajoute une bonne dose de tactique! Ce qui sont du genre à faire durer les parties, à prendre leur temps, pourront se sentir frustrés car le jeu ne s'y prête pas. Il est au contraire dynamique, nerveux... c'est ce qui nous a plu !
Le contexte
Chaque joueur va donc tout faire pour devenir le successeur du Kahn. Pour ce faire, tous vont tenter d'accumuler le plus de gloire possible. Car oui, un bon Kahn sait apporter richesse et prospérité à son peuple. Tous les moyens sont bons pour y parvenir : acquérir les plus précieux équipements, lancer de violentes razzia, payer des mercenaires, accumuler les trésors ou piller de nombreuses ressources. Mais attention, les fléaux ne sont jamais très loin, et il ne sera pas simple de s'en défaire. Et qu'importe si on est le plus détesté des Huns, tant qu'on a la gloire!
Le matériel de jeu
Le matériel se concentre principalement sur les cartes, 12 de chaque couleur (donc un total de 60). Est-ce que j'ai déjà dit qu'elles étaient magnifiquement illustrées, chacune différement? Oui? Ah tient, ça m'étonne. Donc 60 cartes, qui nous plongent parfaitement dans l'univers violent des Huns. L'ensemble du design est très cohérent, et laisse une grande place aux illustrations, mais sans pour autant rogner sur la qualité des infos. Les icônes sont là au bon endroit, facile à comprendre, et on a même une petite carte récap' tour. Ensuite, pour les ressources, les classiques cubes en bois de couleur. Chaque joueur est doté d'un plateau perso, toujours en cohérence visuel. Puis il y a les cartes chariots (32 pour être précis). Ah oui, quand même, les dés. 5 dés de couleurs, avec les chiffres gravés dans un style très hunnique (hahaha).
Le système de jeu
C'est bien beau tout ça (comme les illustr... pardon) mais comment on y joue à ton Huns? Pour la mise en place, c'est très simple: les cartes, les ressources et les dés sont associés en fonction de leur couleur (on ajuste le nombre de carte et de ressources au nombre de joueurs). Puis chacun prend un plateau perso, pioche 2 chariots au hasard... ce sont les deux premiers chariots qu'il pourra remplir. Après avoir désigné un premier joueur, celui-ci lance les 5 dés. Il les place chacun devant les cartes et ressources de la couleur correspondante.
Le premier joueur choisit un premier dé. Il peut alors :
- Piocher autant de cartes que la valeur du dé, en choisir une qu'il joue, puis reposer les autres sous le paquet.
- Prendre autant de ressources de cette couleur (un dé 3 = 3 ressources, etc...)
S'il a des effets de cartes, il peut les appliquer à ce moment. Attention, les effets sont applicables à des moments différents: début du tour (avant de choisir son action), fin du tour (après avoir fait l'action), pendant le tour (avant, pendant ou après l'action) et enfin à tout moment. Il y a certaines cartes qui ne s'activent qu'en fin de partie, notamment les trésors.
Lorsqu'il choisit de récupérer des ressources, le joueur peut choisir de les utiliser de 2 manières différentes:
- Remplir un ou plusieurs chariots: il peut donc répartir ses ressources sur un ou plusieurs chariots, comme bon lui semble. S'il remplit un chariot, celui-ci part. Il est retourné et les ressources sont envoyées dans le butin. Il est immédiatement remplacé par un autre chariot. S'il reste des ressources, elles peuvent être déposée sur le nouveau chariot. Par contre, s'il n'y a aucun emplacement de libre pour la ressource, alors elle est retournée à la réserve.
- Remplir des emplacements sur UNE SEULE carte fléau OU mercenaire. Dans ce cas, il pose toutes ses ressources sur la même carte. Si une ressource est excédentaire, elle est perdue et retourne dans la réserve.
Une fois que le joueur actif à réalisé son action + ses effets, c'est au joueur à sa gauche de jouer. Le tour s'arrête quant le dernier dé a été pris. A ce moment, le joueur à gauche du 1er joueur devient 1er joueur à son tour, puis on recommence de la même manière.
La fin de partie arrive (vite) quand il n'y a plus de ressource d'une couleur ou plus de carte d'une couleur. A ce moment, on finit le tour et on compte les points.
C'est tout? Mais oui, c'est tout! Enfin, pas tout à fait. Car les cartes ont des effets, bien sûr! Les cartes bleues sont des Equipements qui apportent des bonus tout au long de la partie, les rouges des Razzias, qui offrent un bon boost "one shot" et rapportent des points de victoire, les vertes des Mercenaires, qui offrent de sacrés avantages une fois leur coût payé et les cartes jaunes des cartes Trésors qui ajoutent des points de victoire en fin de partie si la condition est respectée! Mais n'oublions pas les cartes noires, celle qui vont titiller les amitiés. Ces cartes sont des Fléaux, et elles ont pour objectif de venir pourrir l'adversaire. Elles ne sont pas jouées chez nous, mais chez nos concurrents et l'handicape d'un malus tant qu'il n'a pas "combattu" le fléau (en payant une certaine quantité de ressources). Et ce sont bien les effets de ces cartes qui vont apporter la profondeur tactique de ce jeu. Règles simples, jeu profond... un cocktail souvent gagnant!
Jeu Demain, tu en penses quoi ?
Le jeu nous a tout de suite plu... vraiment. Comme on le disais plus haut, les règles sont très facile à comprendre, le jeu dans son ensemble se prend en main très rapidement. Les tours sont rapides, nerveux, ce qui donne une très bonne dynamique au jeu. On ne s'ennuie pas, on a pas le temps. Certains n'aimeront pas la frustration qui naît du fait que l'on ne peut pas tout faire, car les parties sont tendus et la fin arrive finalement assez vite, mais pour nous, c'est un plaisir qui nous donne simplement envie d'en refaire une immédiatement. On retrouve un peu cet aspect qu'on avait déjà senti dans Paper Tales (retrouvez le test complet ici), qui nous avait beaucoup plu également. Mais beaucoup plu, ça veut dire quoi exactement? Aller, on donne une note pour vous permettre dévaluer notre ressenti
16/20
Voilà, pour conclure, un très bon jeu, qu'on aime sortir, ce qu'on fait très souvent car il reste particulièrement accessible, et on sait qu'il y a de grandes chances pour que les gens autour de la table, initiés ou non, l'apprécient dès la première partie! Une extension à venir? Probablement... en tous cas on l'espère :-) Envie de voir une partie en vidéo ? C'est par ici
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